跳转到内容

英文维基 | 中文维基 | 日文维基 | 草榴社区

与电子束赛跑

本页使用了标题或全文手工转换
维基百科,自由的百科全书
与电子束赛跑——雅达利视频计算机系统
原名Racing the Beam: The Atari Video Computer System
作者Ian Bogost, Nick Montfort
语言英语
主题计算机历史、电子游戏历史
發行信息
出版机构麻省理工学院出版社
出版時間2009年3月31日
出版地點美国
页数184
规范控制
ISBN0-262-01257-X
OCLC233798827

《与电子束赛跑——雅达利视频计算机系统》(英語:Racing the Beam: The Atari Video Computer System)是麻省理工学院助理教授伊恩·博格斯特英语Ian Bogost(Ian Bogost)与佐治亚理工学院助理教授尼克·蒙福特英语Nick Montfort(Nick Montfort)合著的一本关于计算机与电子游戏史的书籍,描述了雅达利2600游戏主机的历史,特别是编程中的技术挑战,也介绍了其社会与文化影响。[1]

内容

[编辑]

雅达利视频计算机系统(VCS, Video Computer System)是雅达利(Atari)在1977年发行的一款第二世代游戏机[2]随后改名为雅达利2600。[3]这台游戏机在当时取得了巨大的成功,总销量达3000万台,在历史上留下的深远的影响,被视为电子游戏的先驱。[4][5]

电子束在屏幕上的逐行扫描
电子束在屏幕上的逐行扫描

本书的名字来自雅达利2600的编程方式。图形编程中,通常会为图形显示预留一部分内存。当数据被写入显存后,硬件就会将图像呈现在屏幕上,这种技术叫做帧缓冲器(frame buffer)。[6]然而,由于当时的内存芯片价格依然十分昂贵[7],雅达利2600僅有128字节内存,没有显存和帧缓冲器,也就没有任何方法「保存」图像。当电子束从屏幕左侧向右侧一行一行扫描时,程序员必须即时将图像生成并绘制出来。而缓慢的处理器速度使这一过程更加困难,如果程序反应太慢,画面就会扭曲变形。[8]只有当电子束从屏幕右下角移动至左上角(垂直空白间隙)时,程序才能利用这一时间差处理手柄、记分等其他计算,其余时间必须用于绘制屏幕。程序员将雅达利2600的编程形容为「与电子束赛跑」(Racing the beam),本书故此得名。[6]

《与电子束赛跑》第一章以雅达利2600入手,介绍了这一平台的历史与设计决策,以及它们在游戏编写上产生的影响;对于该平台的经典游戏,本书用六个章节[9]分别介绍了《战斗任务》、《冒险》、《吃豆人》、《亚尔复仇记英语Yars' Revenge》(Yars' Revenge)、《陷阱》与《星球大战:帝国反击战英语Star Wars: The Empire Strikes Back (1982 video game)》,从技术角度和文化影响进行了分析;[10]最后一章介绍1983年美国游戏业大萧条[9]

评价与反响

[编辑]

本书出版后,《连线》杂志[6]、《波士顿环球报[1]和《卫报》网站[11]都撰文推荐了本书。德保罗大学助理教授何塞扎·P·加尔(José P. Zagal)评论称,这是一本复古游戏爱好者与学术研究者书架必备的好书,但也指出一些读者可能会批评本书参考来源不足、没有严谨的学术分析、结论过于随意、人物访谈不足,但是这就错失了重点。[12]

本书也启发了爱好者为雅达利2600创作新游戏。本书出版一年后的2010年,两款新游戏在经典游戏博览会英语Classic Gaming Expo上发布,分别是《光环2600》和《鸭子攻击英语Duck Attack》(Duck Attack)。[13][14]光环2600》由曾担任微软公司游戏部门副总裁的程序员艾德·弗里斯英语Ed Fries(Ed Fries)开发[15],他在论坛自述中表示是受到本书影响才创作了游戏[16],认为像雅达利2600这样充满限制的平台能激发出人的创造力[15];而《鸭子攻击》的作者威尔·尼古拉斯(Will Nicholes)也在访谈中表示自己受到了本书的启发。[8]

参见

[编辑]

参考资料

[编辑]
  1. ^ 1.0 1.1 Edgers, Geoff. Atari and the deep history of video games. The Boston Globe. 2009-03-08 [2009-04-13]. (原始内容存档于2009-04-16). 
  2. ^ Forster, Winnie. The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972-2005. GAMEPLAN. 2005: 27. ISBN 3-00-015359-4. 
  3. ^ Barton, Matt; Loguidice, Bill. A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System/VCS. Gamasutra. 2008-02-28 [2018-09-11]. (原始内容存档于2018-09-11). 
  4. ^ Frum, Larry. Pong! Atari marks 40 years of gaming. CNN. 2012-06-27 [2019-03-20]. (原始内容存档于2015-03-19). 
  5. ^ Atari VCS (Atari 2600). A Brief History of Game Console Warfare. BusinessWeek. [2007-12-04]. (原始内容存档于2014-07-15). 
  6. ^ 6.0 6.1 6.2 Kohler, Chris. Racing the Beam: How Atari 2600's Crazy Hardware Changed Game Design. Wired. 2009-03-19 [2010-08-09]. (原始内容存档于2010-07-27). 
  7. ^ McCallum, John C. Memory Prices (1957-2012). jcmit.net. 2012-02-13 [2012-10-27]. (原始内容存档于2012-10-26). 
  8. ^ 8.0 8.1 Keeley, Matt. Interview: Will Nicholes. Kittysneezes.com. 2010-08-23 [2010-08-24]. (原始内容存档于2021-05-14). 
  9. ^ 9.0 9.1 参见本书目录
  10. ^ Agger, Michael. Speak, Atari: How the 2600 forged the home video game future.. Slate. 2009-03-09 [2010-08-09]. (原始内容存档于2010-07-27). 
  11. ^ Freeman, Wills. Six of the best gaming books. Guardian. 2014-01-12 [2019-05-20]. (原始内容存档于2018-04-11). 
  12. ^ Zagal, José. Hackers, History, and Game Design: What Racing the Beam Is Not. The International Journal of Computer Game Research. 2011-05 [2019-03-21]. (原始内容存档于2018-07-09).  参数|journal=与模板{{cite web}}不匹配(建议改用{{cite journal}}|website=) (帮助)
  13. ^ Beschizza, Rob. Former Microsoft VP brings Halo to the Atari 2600. BoingBoing. 2010-08-03 [2010-08-27]. (原始内容存档于2010-08-06). 
  14. ^ McGinnis, Jeff. Tech-savvy fans programming, developing on classic console. Toledo Free Press. 2010-08-04 [2010-08-04]. 原始内容存档于2011-07-10. 
  15. ^ 15.0 15.1 Pearson, Dan. Ed Fries: Creativity and constraint, Halo 2600 and a Donkey Kong haiku. gamesindustry.biz. 2011-05-12 [2019-03-21]. (原始内容存档于2019-03-11). 
  16. ^ Fries, Ed. Halo for the 2600 Released at CGE!. AtariAge英语AtariAge. 2010-08-01 [2010-08-05].