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用户:Leonchen.prof/草稿01

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蓝色是游戏设计师,绿色是玩家;设计师最先接触机制,而玩家最先接触美学。

MDA 框架英文MDA framework中文:机制动态美学框架)是游戏设计上常用的一个理论框架。根据 MDA 框架,一个游戏-无论是棋盘游戏纸牌游戏电子游戏-皆由三个部分组成[1]

  1. 机制Mechanics)
  2. 动态Dynamics)
  3. 美学Aesthetics)

这三个部分会不断互动:机制加上玩家行为引发动态,而动态决定美学(玩家的情绪体验)。

MDA 定义[编辑]

MDA 框架对这三个组成有精确定义

  1. 机制,指游戏的基础部分 - 规则。在游戏中玩家可执行的每个基本动作、以及游戏编程游戏引擎中的算法算法数据结构等等。机制是最实际、最完全受游戏设计师控制,很多时候游戏设计师处理游戏时先会见到的部分。例如在一个电子游戏中,玩家通常不会想到关于游戏的算法,除非玩家有游戏编程方面的知识。
  2. 动态,是玩家输入在游戏机制,与其他游戏机制上"合力"运作的行为。指的是,在机制上玩家出现的行为,是第一层的不确定性:知道这个游戏的规则,玩家就会按照他的目的(例如想赢)作出决策,而这个决策和规则间的“互动”所形成的状态,就是这个游戏的动态[1]。例如:玩家玩一个新的射击游戏,这个游戏和一般的射击游戏一样规则-“每个玩家有一个生命值”、“被敌人射中会扣生命值”、“生命值变 0 就会输”等等。但是,外加一条特殊规则:每个玩家要在指定的时间,离开自己身处的地点;如果一个玩家留在同一个地点超过 30 秒,他的生命值就会开始下降;有了这条规则,玩家就会有诱因因为时间而产生移动,于是就会少了死守在同一个地点攻击敌人,而可能在最后形成的“玩家好少可是会在同一个地点攻击敌人”的状态,就是这个游戏动态的一部分(有关动态的相关问题,可以参考博弈论[2]
  3. 美学,指玩家出现的情绪反应[3]:包括这个游戏的配乐、图像、角色、以及设计师尝试向玩家呈现的虚拟世界等等。原则上,这个部分并不是必要的,但事实证明,美学能够有效提升玩家的投入程度,例如某个电子游戏的角色,经常很多时候都有人气,让这个游戏光靠它就能卖座[4]。而且适当的美学,可以帮玩家手记住这个游戏的规则:例如象棋,如果象棋当中每一只棋都用来命名,玩家就得死背“甲如果被对手吃掉就算输”的规则;相较之下,如果象棋用现有的命名方法,玩家要记的,就变成“将军如果被对手吃掉就算输”-后者在直觉上合理,所以对于玩家来说,通常会比较容易记忆[1][2][5]

八种美学[编辑]

有多种类型的美学,包括但不限于以下由休尼克,勒布朗和祖贝克说的八种美学:

  1. 感觉(感觉愉悦的游戏):玩家享受令人难忘的视听效果。
  2. 幻想(使人相信的游戏):虚幻的世界。
  3. 叙事(作为戏剧的游戏):驱使玩家不断回头的故事
  4. 挑战(超越障碍的训练游戏):敦促掌握一些东西。增强游戏的可重复玩的乐趣。
  5. 团契(社交框架的游戏):玩家在其中活跃的社区。这点为多人游戏所独有。
  6. 发现(未知领域的游戏):敦促探索游戏世界。
  7. 表达(自我发现的游戏):自己的创造角色,展现自己的创造力。例如,建立类似于玩家自己化身的角色。
  8. 提交(作为消遣的游戏):尽管有限制,但整体上还是与游戏的联系。

延伸条目[编辑]

参考文献[编辑]

  • Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).

外部链接[编辑]

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).
  2. ^ 2.0 2.1 MDA Framework- Unconnected Connectivity. Gamasutra.
  3. ^ The Aesthetics of Game Art and Game Design. Gamasutra.
  4. ^ The Most Hardcore Video Game Heroes of All Time.
  5. ^ Jenkins, H. (2004). Game design as narrative. Computer, 44(53), 118-130.

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