跳至內容

英文维基 | 中文维基 | 日文维基 | 草榴社区

增田順一

本頁使用了標題或全文手工轉換
維基百科,自由的百科全書

增田順一
增田順一(攝於2011年)
幕後
出生 (1968-01-12) 1968年1月12日56歲)
職業遊戲音樂作曲家遊戲開發者遊戲設計者遊戲製作人遊戲程式設計師
演奏樂器鍵盤樂器、長號[1]
活躍年代1989年至今
日語寫法
日語原文増田 順一
假名ますだ じゅんいち
平文式羅馬字Masuda Junichi

增田順一(日語:増田 順一ますだ じゅんいち Masuda Junichi,1968年1月12日)是一名遊戲音樂作曲家遊戲開發者遊戲設計者遊戲製作人遊戲程式設計師,以開發寶可夢系列而聞名。他是GAME FREAK創始成員之一及前董事會成員,現任寶可夢公司的首席創意研究員。在開始創作第一部寶可夢作品前,增田曾經為孟德爾宮殿英語Mendel Palace智慧球英語Smart Ball等遊戲譜曲。在寶可夢系列的首部作品《寶可夢 紅·綠》中,增田主要負則音效的創作部分,以及一部分的程式設計。

隨著寶可夢系列開發的進展,增田在之後的幾部作品中扮演了不一樣的角色。他開始開發與製作遊戲,並負責批准新的角色模型。他的風格使遊戲在維持平易近人之餘仍加入一些複雜的元素,其創作忠於舊作的特色,重點包括攜帶型遊戲機2D電腦圖形的使用。增田的音樂創作有不少靈感來自德米特里·德米特里耶維奇·蕭士塔高維奇等著名的當代作曲家,但他同時以瑪利歐系列的音樂作為遊戲音樂設計的典型,他創作遊戲的靈感則多來自日常生活與敏銳的觀察力。

增田順一曾表示他最喜歡的六隻神奇寶貝是可達鴨皮丘火稚雞比克提尼仙子伊布與阿羅拉椰蛋樹,並曾將可達鴨用作自己名片的圖像[2]

生平

[編輯]
增田順一(攝於2007年)

增田順一於1968年1月12日生於日本神奈川縣橫濱市[3]。自幼便常與家人到許多親戚居住的九州旅遊,他在當地捉魚和昆蟲的經驗成為日後遊戲創作的重要靈感之一,神奇寶貝系列中的地區豐緣地區即是增田以回憶中九州的夏天為背景設計的[4]。在中學時增田學習演奏長號,並發現了自己對古典音樂的興趣,被春之祭與蕭士塔高維奇的第5號交響曲等作品所吸引[5]

增田之後就讀了東京新宿區日本電子専門學校日語日本電子専門学校,他在該處學習以DEC設計電腦圖形C語言[6][7]

增田的女兒Kiri於2002年9月出生,《神奇寶貝 紅寶石·藍寶石》中的一個角色便是以她的名字命名的[8]

工作

[編輯]

增田自GAME FREAK於1989年[9]創立即在該公司服務[10] ,GAME FREAK生產的所有作品都有增田的參與[9]。增田也是神奇寶貝系列最初的數名設計者之一,自首部作品《神奇寶貝 紅·綠》持續參與該系列的創作[11]。他曾經是GAME FREAK的董事會成員[12]。2022年6月1日,增田順一宣布辭去GAME FREAK執行董事一職,離開任職33年的GAME FREAK公司,並在同一天成為寶可夢公司的首席創意研究員[13]

增田最初是被聘請為遊戲譜曲與設計程式。他在GAME FREAK時期參與的第一款遊戲是紅白機的拼圖遊戲《Quinty》(美版稱為《孟德爾宮殿英語Mendel Palace》)[14],接著他參與了智慧球英語Smart Ball以及GAME FREAK第一次與任天堂合作的遊戲《耀西的蛋[14]。當神奇寶貝系列開始發行時,增田主要擔任譜曲,並負責部分程式設計,之後才開始開發與製造遊戲[14]。他擔任了《神奇寶貝 鑽石·珍珠》的遊戲總監並創作了部分音樂,以及《神奇寶貝 白金[9]與《神奇寶貝 心金·靈銀》的遊戲製作人[15]

增田還直接參與了許多神奇寶貝的設計與命名。他曾表示設計神奇寶貝最有挑戰性的就是確保名稱與特色能吸引全球的玩家[11]。自《神奇寶貝 紅寶石·藍寶石》起增田即為可核准或否決新神奇寶貝的主要人員之一。多數神奇寶貝需六個月時間設計,較為重要的甚至需要超過一年[16]。另外增田也負責監督任天堂明星大亂鬥X中神奇寶貝競技場的音樂[17]

風格與影響

[編輯]

增田創作每款遊戲時,都秉持著應該使初學者能輕鬆上手的心態[18]。他為了達到這個目的,簡化了許多複雜的概念並以較簡單的方式向玩家呈現[14]。他相信攜帶型遊戲機可提供電視遊戲機所無法提供的玩家間的互動[18]。另外他也認為持續使用2D電腦圖形是神奇寶貝系列成功不可或缺的要素[19]

增田的音樂風格受到許多不同來源啟發,特別是古典音樂以及伊果·費奧多羅維奇·史特拉汶斯基德米特里·德米特里耶維奇·蕭士塔高維奇的作品[16]。他最喜歡的音樂風格是鐵克諾音樂,並將瑪利歐系列的音樂視為遊戲音樂成功的典範[16]。他多數的點子都來自對實際生命的觀察,以及觀察外界事物時的想像[20],且其原則為不使用過去的角色來作為新角色的靈感,均使用不同來源創作每個新角色[20]

作品

[編輯]

參考資料

[編輯]
  1. ^ Interview with Shinji Miyazaki and the Game Freak sound team - #pocketmonsters, your source for news about Pokémon and Pocket Monsters. Pocketmonsters.net. [2011-01-19]. (原始內容存檔於2012-08-09). 
  2. ^ Joe Skrebels. Pokemon Creator Picks His 6 Favourites. IGN. 2017-05-02 [2019-07-03]. (原始內容存檔於2021-01-18). 
  3. ^ Masuda, Junichi. Profile. Hidden Power of Masuda: Director's Column. Game Freak. 2010 [2010-05-30]. (原始內容存檔於2012-08-25). 
  4. ^ Masuda, Junichi. No. 15. Hidden Power of Masuda: Director's Column. Game Freak. 2004-09-09 [2010-06-03]. (原始內容存檔於2011-08-17). 
  5. ^ Masuda, Junichi. No. 109. Hidden Power of Masuda: Director's Column. Game Freak. 2007-10-04 [2010-06-03]. (原始內容存檔於2012-08-25). 
  6. ^ Masuda, Junichi. No. 86. Hidden Power of Masuda: Director's Column. Game Freak. 2007-06-12 [2010-06-03]. (原始內容存檔於2012-08-25). 
  7. ^ Masuda, Junichi. No. 13. Hidden Power of Masuda: Director's Column. Game Freak. 2004-09-02 [2010-06-03]. (原始內容存檔於2012-08-25). 
  8. ^ Masuda, Junichi. No. 24. Hidden Power of Masuda: Director's Column. Game Freak. 2004-10-28 [2010-06-03]. (原始內容存檔於2012-08-25). 
  9. ^ 9.0 9.1 9.2 Junichi Masuda Biography. IGN. News Corporation. 2010 [2010-06-01]. (原始內容存檔於2012年3月24日). 
  10. ^ Padilla, Raymond. Junichi Masuda & Takeshi Kawachimaru Talk 'Pokemon Platinum', Particle Physics, Bridges, And More!. G4 (G4 Media). 2009-03-17 [2010-06-01]. (原始內容存檔於2017-09-11). 
  11. ^ 11.0 11.1 Noble, McKinley. Pokemon Platinum: Developer Interview!. GamePro. IDG: 1–2. [2010-06-01]. (原始內容存檔於2010-07-22). 
  12. ^ Haywald, Justin. Why Gamers Still Play Pokémon. 1UP.com. Hearst Corporation: 1. 2009 [2010-06-03]. (原始內容存檔於2009年3月24日). 
  13. ^ 《寶可夢》遊戲製作人增田順一正式交棒,轉任寶可夢公司首席創意研究員. 4Gamer. [2022-06-01]. 
  14. ^ 14.0 14.1 14.2 14.3 Nutt, Christian. The Art of Balance: Pokémon's Masuda on Complexity and Simplicity. Gamasutra. Think Services: 1–3. 2009-04-03 [2010-06-02]. (原始內容存檔於2012-03-19). 
  15. ^ Pokémon HeartGold/SoulSilver Interview. Official Nintendo Magazine. Future plc. [2010-06-01]. (原始內容存檔於2012-08-25). 
  16. ^ 16.0 16.1 16.2 Grimm, Michael. How Pokemon are born. GamesRadar. Future plc: 1–3. [2010-06-02]. (原始內容存檔於2012-08-09). 
  17. ^ Thomas, Lucas; Matt Casamassina. Super Smash Bros. Brawl FAQ. IGN. News Corporation: 16. 2007 [2010-06-03]. (原始內容存檔於2012-08-25). 
  18. ^ 18.0 18.1 Hoggins, Tom. Pokémania continues with Pokémon Platinum. The Daily Telegraph (London). Telegraph Media Group. 2009-05-12 [2010-06-01]. (原始內容存檔於2012-11-14). 
  19. ^ Nutt, Christian. Pokemon's Masuda: 2D Brings 'Flavor' To Series' Visuals. Gamasutra. Think Services. 2009-04-03 [2010-06-02]. (原始內容存檔於2012-08-25). 
  20. ^ 20.0 20.1 Harris, Craig. Pokemon Creators on Platinum. IGN. News Corporation: 2. 2009-02-23 [2010-06-02]. (原始內容存檔於2012-08-25). 
  21. ^ Tembo the Badass Elephant (2015 Video Game). IMDb. [2019-07-03]. (原始內容存檔於2020-06-26). 
  22. ^ Casey DeFreitas. Updated: Tons of Pokemon Let's Go Pikachu, Eevee Details, Trailer and More. IGN. 2018-06-20 [2019-07-03]. (原始內容存檔於2018-05-30). 

外部連結

[編輯]