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CP System

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CP system(簡稱「CPS」)是日本卡普空公司發布於1988年的大型電玩遊戲平台。他的核心是摩托羅拉68000 CPU,屬32位元/16位元混合系統。此平台獲得了高度商業成功,誕生過超過24款風靡世界的遊戲。

開發背景

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CPS的市場定位是一款成本相對較低的通用遊戲平台。所謂通用,是指業者可通過更換ROM板的方式,不變動筐體而更換遊戲。此前的大型電玩主機板大多是定製的,即機芯,筐體和輔助設備都為特定遊戲專門設計,互換性非常有限甚至完全沒有。CPS對應的筐體也是通用型號,8向搖桿是必備,按鍵可根據需要設置2到6個,並能驅動25英寸上下的彩色顯像管。CPS平台上的遊戲一般也以低收費,快節奏,高觀賞性為開發前提。由於這些特性,CPS發布後大獲成功,很快成了全球大型電玩業的中流砥柱。[1]

CPS-1技術規格

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   CPU:
       主處理器:摩托羅拉68000,主频10MHz (后期有12 MHz的跳线选项),192KB独占缓存
       音效處理器: Zilog Z80 @ 3.579 MHz, 2KB独占缓存
       核心内存:64KB
       游戏专用扩展内存:通常12MB - 20MB不等
   音效系統:
       FM合成:山葉 YM2151 @ 3.57958 MHz
       ADPCM語音合成:OKI MSM6295 @ 1 MHz (取樣率 7.576 kHz)
   显示系统:
       分辨率: 384x224,逐行扫描
       显存结构:192KB主显存 + 16KB 显示缓存
       色深: 16-bit (12-bit 三色信号 和 4-bit 亮度信号)
       色盘: 65,536色
       同屏最多发色数: 4096色

盜版問題和CPS 1.5

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CPS平台發布後雖然大受好評,但其面臨的最大問題,便是盜版。在1990年前後,東南亞特別是港台地區形成了專門製售盜版CPS的產業鏈。盜版者從硬體,軟體兩方面都能製造和原版性能一樣的產品,但價格低廉很多,特別是在第三世界國家地區十分流行,極大侵害了CAPCOM的收益。盜版在技術上可行,是因為這款平台在設計之初幾乎沒有考慮防範盜版措施。硬體方面,包括核心器件均採用的都是第三方廠家生產的通用器件,所有零件通過正常渠道的電子交易就能採購到原品或者相容品。軟體方面,也沒有加密,使得下載和複製ROM內容易如反掌。

針對這些問題CAPCOM在1992年發布了CPS DASH,業界俗稱「CPS 1.5」。這款系統在主要硬體規格不變的情況下,添加了Q-SOUND聲音系統。這套系統不僅能提高遊戲的聲音保真度,且對聲源檔案進行了獨特的加密。相當一段時間,這項聲音加密技術是盜版者不能攻破的難題,於是出現了所謂「無聲盜版」,或是胡亂使用以往遊戲聲音檔案,甚至自編聲音充數的情況。最著名的例如在中國大陸大受歡迎且廣被盜版的吞食天地2 赤壁之戰,就是CPS 1.5產品,其早期的盜版版本,就有用盜版者自編的京劇曲調代替無法解密的原版背景音樂的版本。不過嚴格的說,以大型電玩遊戲廳通常及其嘈雜的環境,玩家很難專心關注音效,所以這個問題的影響並不太嚴重。不過,在90年代中期,『三劍聖』版的出現標誌著Q-SOUND加密被完美攻破。[1]

另一項非常有爭議的防盜版措施是「自殺電池」。他的工作原理是:把遊戲ROM的分配映射表加載到一塊RAM里,該RAM用電池供電。一旦電池電量耗盡(低於2V),映射表資料消除,主機板就不能正確的讀取遊戲,此時業者必須拿著ROM板去CAPCOM指定維修點更換電池並重刷映射表,這樣基本堵死了拆焊脫機DUMP的路線。防止盜版的作用不表,給業者增加的麻煩和費用卻是確定無疑的。這項措施也極大的困擾了遊戲收藏家和模擬器開發者,因為多年以後CAPCOM已不再提供加密RAM刷新服務,買到手的二手ROM在絕大多數情況下就成了只有收藏價值的廢品,甚至可能導致這些遊戲在停產後失傳。直到1998年左右,恢復加密RAM的通用方法才由技術高手藉助邏輯分析器開發出來,也因此成功實現了CPS1.5甚至CPS2遊戲的模擬。

名作列表

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這裡提供官方CPS遊戲的不完全列表,列舉的僅為在華語圈和世界範圍內有一定影響力的作品。過分不知名,偏冷門或未授權的遊戲沒有收錄。

  • 「發售年月」因市場(日版,美版,國際版)有別,這裡均以最早已知的發售時間為準。
發售年月 開發商 中文名 日文名 類別
1988-07 Capcom 世界末日 (備考:CPS首作) Lost Worlds
(ロストワールド)
Shoot 'em up
1988-12 Capcom 大魔界村 Daimakaimura
(大魔界村)
Platformer
1989-03 Capcom 出擊飛龍 Strider Hiryū
(ストライダー飛竜)
Platformer
1989-04 Capcom 吞食天地 Tenchi o Kurau
(天地を喰らう)
Beat 'em up
1989-08 Capcom 戰區88 Area 88
(エリア88)
Shoot 'em up
1989-12 Capcom 街頭快打 Final Fight
(ファイナルファイト)
Beat 'em up
1990-02 Capcom 1941 1941
(1941)
Shoot 'em up
1990-03-02 Capcom 戰場之狼Ⅱ Senjō no Ōkami II
(戦場の狼Ⅱ)
Run and gun
1990-06-23 Capcom 飛斧神劍(魔劍) Magic Sword
(マジックソード)
Platformer
1990-10-09 Capcom 美國海軍(雌虎戰機) U.S. Navy
(U.S.NAVY)
Shoot 'em up
1991-02-06 Capcom 快打旋風2 Street Fighter II: The World Warrior
(ストリートファイターⅡ -The World Warrior-)
Head-to-Head Fighting Game
1991-07-11 Capcom 龍王戰士龍王 The King of Dragons
(ザ・キングオブドラゴンズ)
Beat 'em up
1991-09-28 Capcom 上尉密令(名將/突擊隊長) Captain Commando
(キャプテンコマンドー)
Beat 'em up
1991-11-27 Capcom 圓桌騎士(圓桌武士/刀劍斧/石中劍) Knights of the Round
(ナイツオブザラウンド)
Beat 'em up
1992-10-02 Capcom 吞食天地2 赤壁之戰(三國誌II/三國志II赤壁之戰) Tenchi o Kurau II: Sekiheki no Tatakai
Warriors of Fate
(天地を喰らう2・赤壁の戦い)
Beat 'em up
1993-02-01 Capcom 恐龍新世紀(恐龍快打/凱迪拉克與恐龍) Cadillacs Kyōryū Shinseiki
Cadillacs and Dinosaurs
(キャディラックス 恐竜新世紀)
Beat 'em up
1993-04-22 Capcom 懲罰者 The Punisher
(パニッシャー)
Beat 'em up
1993-07-13 Capcom 世界摔跤王 Muscle Bomber: The Body Explosion
(マッスルボマー -The Body Explosion-)
Sports game

模擬器

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CPS-1由於其較為通用和受人理解的68000架構,屬於最早在PC平台上成功實現模擬的平台。90年代中期以來『奔騰PC機』遠高於68000的運算能力使得模擬的效果流暢而完美。所有的CPS-1遊戲都能近乎完美的在PC上模擬執行。CPS模擬的先驅軟體叫Callus,於1998年開發完成。由網名為Bloodlust的國外愛好者免費製作提供,目前仍能免費下載。Bloodlust官方網站頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)該作者提供了遊戲清單,但因版權的問題並不提供具體遊戲ROM。不過很快,相關的ROM集就有愛好者搜集完成並流通於網際網路。由於到98年CPS-1平台已屬不具商業價值的「過氣」技術,CAPCOM方面實際上也沒有追究此事。Callus的Windows版本非常穩定,能夠執行於更先進的Windows平台,但沒有再推出過更新,故缺乏新式模擬器的先進功能如軟體反鋸齒效果。後來通用的MAME遊戲機模擬器軟體也可模擬68000系列的主機,就包括CPS,也能實現反鋸齒效果。

遺產和影響

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CPS平台最深遠的影響莫過於開創了兩個全新的遊戲模式:以1989年「街頭快打」開創的「橫板清關模式」和以1991年「快打旋風2」開創的對打格鬥模式。「快打旋風2」一度是全球影響力最大的電子遊戲。

Capcom之後分別於1993年和1996年開發了CPS的官方繼任者,分別稱為CPS-2和CPS-3。這兩款平台都沒有獲得很大商業成功,影響力和技術特色遠不及原版。其中CPS-3隻有區區6部作品[2]。這兩款平台除了對運算硬體進行升級,主要大幅強化了防盜版措施。其中CPS2的破解廣泛視為黑客界的最高難題之一,發售近10年後的2001年,才被成功破解。[3]整套加密邏輯則直到2007年才得以完全掌握。

競爭對手SNKNeo Geo系統發布於1990年,從硬體規格到市場定位,毫無疑問是受到CPS影響的跟風之作,同樣大受歡迎。Neo Geo平台到1997年還有《格鬥天王'97》這樣的大作推出,屬於「老樹發新枝」,而格鬥天王97本身也可視為「快打旋風」的高級衍生品。

CPS平台大型電玩,包括原版和通用盜版,至今(2017年)仍能在中國大陸的很多遊戲廳見到身影,以現時的技術甚至使用ARM內核單片機加載模擬器,並接駁LCD監視器都完全可能。當前的大型電玩業主設置這些古董級別的機台,主要是滿足一部分老玩家的懷舊情緒。總的來說,CPS的定位,還是和他剛剛發售是一樣,屬於廉價且中流砥柱的機器。

參考資料

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  1. ^ 1.0 1.1 存档副本. [2017-02-17]. (原始內容存檔於2017-02-18). 
  2. ^ 存档副本. [2017-02-17]. (原始內容存檔於2017-02-18). 
  3. ^ 存档副本. [2017-02-17]. (原始內容存檔於2016-01-16).