Talk:中华人民共和国电子游戏产业

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强力关注此条目[编辑]

强力关注此条目。不过个人觉得没有必要把大陆和台湾的发展史分开来表述,因为二者本来就是有着千丝万缕的联系的。大陆人向来是把台湾游戏作为国产游戏看待的,而台湾厂商在大陆投资进行游戏开发也不在少数。不过,为了避免台湾用户认为“中国电子游戏史”这个标题有政治倾向,不如换成“中文电子游戏史”。—Chief.Wei 2009年8月13日 (四) 01:55 (UTC)[回复]

建議補充內容[编辑]

找資料發現一個現象,值得開一個章節,由於個人沒空深挖,先記下,有興趣可以去補充一下。

2012年2月《新闻出版总署关于加快出版传媒集团改革发展的指导意见》發佈之後,中國大陸傳統的出版集團在接下來幾年開始併購遊戲公司,發展電子遊戲出版業務。同時大概是鯰魚效應,2013年A股18家上市公司有20次網遊公司併購([1])。

出版集團大型併購個案有:

  • 2012年博瑞傳播併購漫遊谷
  • 2013年浙數文化併購邊鋒、浩方
  • 2013年天舟文化併購神奇時代
  • 2013年鳳凰傳媒併購幕和網絡
  • 2014年中文傳媒併購智明星通

部分轉型後,遊戲業務在國內也有一定規模,如浙数文化、中文傳媒遊戲業務近年每年營收也過10億人民幣。2012年開始的併購潮和傳統出版集團進入遊戲業很合適開一個章節。事後回顧,2010年《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》,應該是官方要銀行業給出版集團提供資金,鳳凰傳媒似乎早看到風向,2011年開始收購游侠网,2012年4月就成立杭州凤侠作營運遊戲子公司,可惜是2014年出的遊戲沒爆火([2])。2015年整合了中國大陸單機遊戲七成五的市場佔有率好像也不太行([3])。--Nostalgiacn留言2023年5月14日 (日) 03:55 (UTC)[回复]

更新,原來鳳凰傳媒不是看到風向,而是在2010年就有《新闻出版总署关于进一步推动新闻出版产业发展的指导意见》,裡面就有一段「发展动漫、游戏出版产业」。--Nostalgiacn留言2023年5月14日 (日) 09:48 (UTC)[回复]

2018年中国大陆游戏版号冻结,接著2020年之後新冠疫情,2018年至今應該可以分一段。參加最近的文章:寒冬压力下,艰难求生的游戏人们寂静的春天:正在消亡的中小型游戏厂商们 --Nostalgiacn留言2023年11月2日 (四) 11:47 (UTC)[回复]

波兰独立游戏基金会製作的《针对中国市场的游戏开发商指南》,有一份觸樂的翻譯版本,可以用於補充近年市場資訊。--Nostalgiacn留言2024年3月16日 (六) 07:32 (UTC)[回复]