跳至內容

討論:中華人民共和國電子遊戲產業

頁面內容不支援其他語言。
維基百科,自由的百科全書
電子遊戲專題 獲評小作品級中重要度
本條目頁屬於電子遊戲專題範疇,該專題旨在改善中文維基百科電子遊戲內容。您若有意參與,歡迎瀏覽專題主頁、參與討論,並完成相應的開放性任務
 小作品級小作品  根據專題品質評級標準,本條目頁獲評小作品級
   根據專題重要度評級標準,本條目頁已評為中重要度

強力關注此條目[編輯]

強力關注此條目。不過個人覺得沒有必要把大陸和台灣的發展史分開來表述,因為二者本來就是有着千絲萬縷的聯繫的。大陸人向來是把台灣遊戲作為國產遊戲看待的,而台灣廠商在大陸投資進行遊戲開發也不在少數。不過,為了避免台灣用戶認為「中國電子遊戲史」這個標題有政治傾向,不如換成「中文電子遊戲史」。—Chief.Wei 2009年8月13日 (四) 01:55 (UTC)[回覆]

建議補充內容[編輯]

找資料發現一個現象,值得開一個章節,由於個人沒空深挖,先記下,有興趣可以去補充一下。

2012年2月《新聞出版總署關於加快出版傳媒集團改革發展的指導意見》發佈之後,中國大陸傳統的出版集團在接下來幾年開始併購遊戲公司,發展電子遊戲出版業務。同時大概是鯰魚效應,2013年A股18家上市公司有20次網遊公司併購([1])。

出版集團大型併購個案有:

  • 2012年博瑞傳播併購漫遊谷
  • 2013年浙數文化併購邊鋒、浩方
  • 2013年天舟文化併購神奇時代
  • 2013年鳳凰傳媒併購幕和網絡
  • 2014年中文傳媒併購智明星通

部分轉型後,遊戲業務在國內也有一定規模,如浙數文化、中文傳媒遊戲業務近年每年營收也過10億人民幣。2012年開始的併購潮和傳統出版集團進入遊戲業很合適開一個章節。事後回顧,2010年《關於金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》,應該是官方要銀行業給出版集團提供資金,鳳凰傳媒似乎早看到風向,2011年開始收購遊俠網,2012年4月就成立杭州鳳俠作營運遊戲子公司,可惜是2014年出的遊戲沒爆火([2])。2015年整合了中國大陸單機遊戲七成五的市場佔有率好像也不太行([3])。--Nostalgiacn留言2023年5月14日 (日) 03:55 (UTC)[回覆]

更新,原來鳳凰傳媒不是看到風向,而是在2010年就有《新聞出版總署關於進一步推動新聞出版產業發展的指導意見》,裏面就有一段「發展動漫、遊戲出版產業」。--Nostalgiacn留言2023年5月14日 (日) 09:48 (UTC)[回覆]

2018年中國大陸遊戲版號凍結,接着2020年之後新冠疫情,2018年至今應該可以分一段。參加最近的文章:寒冬壓力下,艱難求生的遊戲人們寂靜的春天:正在消亡的中小型遊戲廠商們 --Nostalgiacn留言2023年11月2日 (四) 11:47 (UTC)[回覆]

波蘭獨立遊戲基金會製作的《針對中國市場的遊戲開發商指南》,有一份觸樂的翻譯版本,可以用於補充近年市場資訊。--Nostalgiacn留言2024年3月16日 (六) 07:32 (UTC)[回覆]